近日,国家新闻出版总署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》(以下简称《通知》),加大力度整治未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题。
网络游戏互动性、沉浸性、仿真性强,操作便捷,天然具有较强吸引力。未成年人还处在身心发育阶段,自控能力相对较弱,容易过度使用网络游戏、甚至产生依赖,进而影响学业与身心健康。截至2020年12月,我国网民规模达9.89亿,其中年龄在19岁以下的有1.6亿左右。对于如此巨量青少年网民特别是未成年人网民,如何不断完善未成年人网络防沉迷机制、持续依法依规加力作为,是一个必须回答好的社会问题。
防沉迷工作,不外乎从网络游戏的内部和外部入手。从网络游戏行业本身入手整治,是从表象入手,是最简单直接的逻辑和做法,效果也容易较快地体现出来。《通知》把此前网络游戏企业向未成年人提供游戏服务的时长,由法定节假日每日累计不得超过3小时、其他时间每日累计不得超过1.5小时,压缩到仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。游戏企业是防沉迷工作的主体,相关职能部门也应积极作为,加强监督巡查,严厉整治游戏企业打折扣、搞变通的行为,倒逼问题企业兑现必须担负的主体责任。
防沉迷工作还需由表及里,想方设法探析“病因”,理清致病的深层肌理,寻求系统的根治之法。防沉迷工作,可以说是一场线下生活与网络游戏争夺未成年人时间和注意力的持久战,能否丰富未成年人的线下生活决定着这场争夺战的胜负。然而现实情况是,目前青少年线下生活相对单一、缺乏吸引力,网络游戏在博弈中占上风。中小学生学习压力大、运动时间少,父母工作忙、与子女交流少,未成年人玩耍的天性有余、课余活动场地太少,这三对普遍存在的矛盾,给网络游戏沉迷提供了土壤。正是因为学校、家庭、社会没有给未成年人提供充足的休闲娱乐活动,才使得他们更愿意通过网络游戏寻求情绪情感的宣泄交流,满足成就感和社交需求。
防沉迷工作,是一项关涉政府、学校、家庭各方的系统工程。今年6月1日起施行的新版《中华人民共和国未成年人保护法》明确规定了新闻出版、教育、卫生健康、文化和旅游、网信等部门对网络产品和服务提供者的监督责任以及对家庭、学校、社会组织互相配合的指导责任。同时,各方还须把视线转向线下供给,思考如何给未成年人释放学业的压力,提供新的游戏方式和游戏产品,更好帮他们化解成长的烦恼、心灵的迷茫……线下供给丰富了,未成年沉迷网络游戏的情况自然会得到改善。(南方网解晚笙)